Побудова ігрового інтелекту за допомогою патерну State в ігровому рушії Unity

Автор(и)

  • Степан Олександрович Терещук Державний університет «Житомирська політехніка», Ukraine https://orcid.org/0009-0000-5680-8445
  • Ірина Володимирівна Панаріна Державний університет «Житомирська політехніка», Ukraine https://orcid.org/0000-0003-4783-2587
  • Ростислав Аркадійович Вольський Державний університет «Житомирська політехніка», Ukraine https://orcid.org/0009-0009-1336-9492

DOI:

https://doi.org/10.26642/ten-2023-2(92)-166-173

Ключові слова:

комп’ютерні ігри, ігровий інтелект, C#, Pattern State, Unity

Анотація

Комп’ютерні ігри на сьогодні увійшли в життя кожної людини. Вони займають велику частину в індустрії розваг. Індустрія ігор зростає та еволюціонує кожного дня завдяки новим технологіям, платформам та трендам. Наприклад кіберспорт став популярним способом проведення дозвілля. Трансляції ігор на платформах, таких як Twitch, YouTube набули великої популярності. Велика кількість кіберспортивних змагань включає участь комп'ютерно контрольованих гравців (ботів). Ігровий інтелект ботів впливає на рівень складності та стратегії проходження гри. Він може бути спроектований для ботів різних рівнів навичок, від початківців до дуже висококваліфікованих опонентів. Якщо ігровий інтелект забезпечує розумних противників, то гра стає більш викликаючою і цікавою. Гравці можуть відчувати вплив своїх рішень, оскільки бачать як ігровий інтелект ботів відповідає на їх дії. Прикладом може бути гра «Dark Souls», де кмітливі та нещадні вороги створюють надзвичайно викликаючий досвід гри. Також ігровий інтелект може контролювати творення сюжету та діалогів у грі. Розумні боти можуть створювати гравцям інтригуючі сцени та рішення, які впливають на розгортання сюжету. Приклад таких ботів можна побачити у грі «The Witcher 3: Wild Hunt», де ігровий інтелект впливає на розвиток сюжету. Метою роботи є дослідження використання ігрового інтелекту та його побудова, як бази для подальшої реалізації логіки ігрових об'єктів. Ігровий інтелект реалізовано на мові програмування С# з урахуванням особливостей ігрового рушія Unity та методів об’єктно-орієнтованого проектування. Він може використовуватись програмістами різних рівнів, та на різних стадіях розробки продукту залишатиметься актуальним та зручним у використанні.

Посилання

Shestopalov, S.V. & Hryhoriuk, D.K. (2020), «Ihrovyi shtuchnyi intelekt v ihrakh zhanru RPG», Informatsiini tekhnolohii i avtomatyzatsiia – 2020: zb. dop. XIII Mizhnar. nauk.-prakt. konf., Odesa, Instytut kompiuternykh system i tekhnolohii «Industriia 4.0» im. P.M. Platonova, 2020, рр. 300–303.

Kyrychenko, I. & Roshka, V. (2022), «Pidkhody rozrobky ihrovoho shtuchnoho intelektu», InterConf, Vyp. 96, [Online], available at: https://ojs.ukrlogos.in.ua/index.php/interconf/article/view/18309

Levkivskyi, V.L., Marchuk, G.V., Cyporenko, V.V. & Marchuk, D.K. (2021), «Kompіuterna programa Algorytmichno-programne zabezpechennja obrobky ta analizu potoku kadriv videodanyh, shho nadkhodiat z kamer mista», [Online], available at: http://eztuir.ztu.edu.ua/bitstream/handle/123456789/8019/109822.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Marchuk, D.K., Levkivskyi, V.L., Marchuk, G.V. & Holenko, M.Yu. (2022), «Systema rozpiznavannia daktylnoi movy ukrainskoi abetky», Vcheni zapysky Tavriiskoho natsionalnoho universytetu imeni V.I. Vernadskoho. Seriia: Tekhnichni nauky, T. 33 (72), No 6, pp. 109–114, [Online], available at: https://doi.org/10.32782/2663-5941/2022.6/19

Levkivskyi, V., Marchuk, D., Lobanchykova, N., Pilkevych, I. & Salamatov, D. (2022), «Available parking places recognition system», CEUR Workshop Proceedings 4th Workshop for Young Scientists in Computer Science & Software Engineering, Vol. 3077, pp.123–134, [Online], available at: http://ceur-ws.org/Vol-3077/paper07.pdf

Levkivskyi, V., Lobanchykova, N. & Marchuk, D. (2020), «Research of algorithms of Data Mining», E3S Web of Conferences, Vol. 166, The International Conference on Sustainable Futures: Environmental, Technological, Social and Economic Matters, pp.1–6, [Online], available at: https://doi.org/10.1051/e3sconf/202016605007

Suhoniak, I.I., Marchuk, G.V. & Bobrovnik, S.O. (2018), «Syntaksychnyi analiz kodu dlia systemy dystantsiinoho navchannia Prohramuvannia na movi C#», Vcheni zapysky Tavriiskoho natsionalnoho universytetu imeni V.I. Vernadskoho, Seriia: Tekhnichni nauky, T. 29 (68), No 5, pp. 65–72.

Andrews, A.A., Offutt, J. & Alexander, R.T. (2005), «Testing web applications by modeling with FSMs», Software & Systems Modeling, No 4, pp. 32–345.

Dorofeeva, R., El-Fakih, K., Maag, S., Cavalli, A.R. & Yevtushenko, N. (2010), «FSM-based conformance testing methods: a survey annotated with experimental evaluation», Information and Software Technology, No 52(12), pp. 1286–1297.

Order of execution for event functions (2023), [Online], available at: https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

Список використаної літератури:

Шестопалов С.В. Ігровий штучний інтелект в іграх жанру RPG. Інформаційні технології і автоматизація – 2020 : зб. доп. XIII Міжнар. наук.-практ. конф. / С.В. Шестопалов, Д.K. Григорюк // Одес. нац. акад. харч. технологій, Інститут комп’ютерних систем і технологій «Індустрія 4.0» ім. П.М. Платонова. – Одеса, 2020. – С. 300–303.

Кириченко. І. Підходи розробки ігрового штучного інтелекту / І.Кириченко, В.Рошка // InterConf. – Вип. 96. – 2022 [Електронний ресурс]. – Режим доступу : https://ojs.ukrlogos.in.ua/index.php/interconf/article/view/18309.

Левківський В.Л. Комп’ютерна програма «Алгоритмічно-програмне забезпечення обробки та аналізу потоку кадрів відеоданих, що надходять з камер міста» / В.Л. Левківський, Г.В. Марчук, В.В. Ципоренко, Д.К. Марчук. – 2021 [Електронний ресурс]. – Режим доступу : http://eztuir.ztu.edu.ua/bitstream/handle/123456789/8019/109822.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Марчук Д.К. Система розпізнавання дактильної мови української абетки / Д.К. Марчук, В.Л. Левківський, Г.В. Марчук, М.Ю. Голенко // Вчені записки Таврійського національного університету імені В.І. Вернадського. Серія: Технічні науки. – 2022. – Т. 33 (72), № 6. – С. 109–114 [Електронний ресурс]. – Режим доступу : https://doi.org/10.32782/2663-5941/2022.6/19

Available parking places recognition system / V.Levkivskyi, D.Marchuk, N.Lobanchykova, I.Pilkevych, D.Salamatov // CEUR Workshop Proceedings 4th Workshop for Young Scientists in Computer Science & Software Engineering. – Volume 3077 (2022). – pp.123–134 [Електронний ресурс]. – Режим доступу : http://ceur-ws.org/Vol-3077/paper07.pdf

Levkivskyi V. Research of algorithms of Data Mining / V.Levkivskyi, N.Lobanchykova, D.Marchuk // The International Conference on Sustainable Futures: Environmental, Technological, Social and Economic Matters. – Volume 166, 05007. – 2020. – pp.1–6 [Електронний ресурс]. – Режим доступу : https://doi.org/10.1051/e3sconf/202016605007.

Сугоняк І.І. Синтаксичний аналіз коду для системи дистанційного навчання Програмування на мові С#. / І.І. Сугоняк, Г.В. Марчук, С.О. Бобровнік // Вчені записки Таврійського національного університету імені В.І. Вернадського. Серія: Технічні науки. – Т. 29 (68). – № 5. – 2018. – С. 65–72.

Andrews A.A.Testing web applications by modeling with FSMs / A.A. Andrews, J.Offutt, R.T. Alexander // Software & Systems Modeling. – 2005. – № 4. – pp. 326–345.

FSM-based conformance testing methods: a survey annotated with experimental evaluation / R.Dorofeeva, K. El-Fakih, S.Maag, A.R. Cavalli, N.Yevtushenko // Information and Software Technology. – 2010. – № 52(12). – pp. 1286–1297.

Order of execution for event functions. – 2023 [Електронний ресурс]. – Режим доступу : https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

##submission.downloads##

Опубліковано

2023-11-29

Як цитувати

Терещук , С. О., Панаріна , . І. В., & Вольський , Р. А. (2023). Побудова ігрового інтелекту за допомогою патерну State в ігровому рушії Unity. Технічна інженерія, (2(92), 166–173. https://doi.org/10.26642/ten-2023-2(92)-166-173

Номер

Розділ

КОМП’ЮТЕРНІ НАУКИ