Аналіз особливостей конструкторів створення персонажів комп’ютерних ігор

Автор(и)

  • Анна Святославівна Яцишин-Куліш Державний університет «Житомирська політехніка», Україна https://orcid.org/0009-0005-9653-8458
  • Марина Сергіївна Граф Державний університет «Житомирська політехніка», Україна https://orcid.org/0000-0003-4873-548X
  • Антон Юрійович Левченко Державний університет «Житомирська політехніка», Україна https://orcid.org/0000-0002-4411-6465
  • Степан Олександрович Терещук Державний університет «Житомирська політехніка», Україна https://orcid.org/0009-0000-5680-8445

DOI:

https://doi.org/10.26642/ten-2023-1(91)-200-206

Ключові слова:

комп’ютерна гра; персонаж; алгоритм; конструктор; розробка

Анотація

Дана робота присвячена аналізу особливостей конструкторів створення персонажів у комп’ютерних іграх. Детально розглядає роль конструкторів у процесі створення персонажів та їх значення для ігрового світу. Проведений огляд популярних конструкторів, таких як Fuse, MakeHuman, Adobe Character Animator та їхніх функціональних можливостей. Здійснений аналіз процесу створення персонажів у конструкторах, зокрема, кастомізації зовнішнього вигляду та редагування анімацій. Вивчена роль математики у створенні персонажів ігор та вплив конструкторів на геймдизайн ігор. У статті також розглядаються виклики та перспективи розвитку конструкторів створення персонажів у майбутньому, запропоновано покращений алгоритм роботи конструктора для створення персонажу комп’ютерної гри. Ця стаття є корисним джерелом для розуміння процесу створення персонажів у комп’ютерних іграх та використання конструкторів для реалізації творчих задумів.

Посилання

Guo, S., Wang, S., Yang, Z. et al. (2022), «A Review of Deep Learning-Based Visual Multi-Object Tracking Algorithms for Autonomous Driving», Appl. Sci., No. 12 (10741), [Online], available at: https://www.mdpi.com/2076-3417/12/21/10741.

Charles, D., McNeill, M., McAlister, M. et al. (2005), Player-centred game design: Player modelling and adaptive digital games, Digital Games Research Association.

Cole, A.M., Barker, D.J. and Zammit, J. (2017), «Impossible identities: The limitations of character creation systems», Proceedings of DiGRA 2017 International Conference, Digital Games Research Association.

Hunicke, R. (2005), «The case for dynamic difficulty adjustment in games», Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology, рр. 429–433, doi: 10.1145/1178477.1178573.

Chen, J. (2007), «Flow in games (and everything else)», Communications of the ACM, Vol. 50, No. 4, pp. 31–34, doi: 10.1145/1232743.1232769.

Debeauvais, T. (2016), Challenge and retention in games, PhD Thesis of dissertation, UC Irvine, [Online], available at: https://escholarship.org/uc/item/6k3357qx.

Denisova, A. and Cairns, P. (2015), «Adaptation in digital games: the effect of challenge adjustment on player performance and experience», Proceedings of the 2015 Annual Symposium on ComputerHuman Interaction in Play, рр. 97–101, doi: 10.1145/2793107.2793141.

Pfau, J., Smeddinck, J.D. and Malaka, R. (2020), «Enemy within: Long-term motivation effects of deep player behavior models for dynamic difficulty adjustment», Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, рр. 1–10, doi: 10.1145/3313831.3376423.

Nagle, A., Riener, R. and Wolf, P. (2016), «How would you like to be rewarded? relating the big-five personality traits with reward contingency in a cognitive training puzzle game», 2016 IEEE International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH), рр. 1–7, doi: 10.1109/SeGAH.2016.7586281.

Osadchyi, V.V., Osadcha, K.P. and Serdiuk, I.M. (2011), Vstup do spetsialnosti prohramista, navchalnyi posibnyk, TOV «Vydavnychyi budynok MMD», Melitopol, 296 р.

Bevz, S.V., Savalchuk, T.V. and Sliusar, A.M. (2011), «Klasyfikatsiia ta porivnialnyi analiz zasobiv realizatsii suchasnykh ihrovykh prohram», Visnyk Khmelnytskoho natsionalnoho universytetu. Ser. Tekhnichni nauky, Khmelnytskyi, No. 3, pp. 238–243.

Список використаної літератури:

A Review of Deep Learning-Based Visual Multi-Object Tracking Algorithms for Autonomous Driving / S.Guo, S.Wang, Z.Yang and other // Appl. Sci. – 2022. – № 12 (10741) [Electronic resource]. – Access mode : https://www.mdpi.com/2076-3417/12/21/10741.

Player-centred game design: Player modelling and adaptive digital games / D.Charles, M.McNeill, M.McAlister and other. – Digital Games Research Association, 2005.

Cole A.M. Impossible identities: The limitations of character creation systems / A.M. Cole, D.J. Barker, J.Zammit // Proceedings of DiGRA 2017 International Conference. – Digital Games Research Association, 2017.

Hunicke R. The case for dynamic difficulty adjustment in games / R.Hunicke // Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology, 2005. – P. 429–433. DOI: 10.1145/1178477.1178573.

Chen J. Flow in games (and everything else) / J.Chen // Communications of the ACM. – 2007. – Vol. 50, № 4. – Р. 31–34. DOI: 10.1145/1232743.1232769.

Debeauvais T. Challenge and retention in games : Ph.D. dissertation / T.Debeauvais. – UC Irvine, 2016 [Electronic resource]. – Access mode : https://escholarship.org/uc/item/6k3357qx.

Denisova A. Adaptation in digital games: the effect of challenge adjustment on player performance and experience / A.Denisova, P.Cairns // Proceedings of the 2015 Annual Symposium on ComputerHuman Interaction in Play, 2015. – P. 97–101. DOI: 10.1145/2793107.2793141.

Pfau J. Enemy within: Long-term motivation effects of deep player behavior models for dynamic difficulty adjustment / J.Pfau, J.D. Smeddinck, R.Malaka // Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. – 2020. – Р. 1–10. DOI: 10.1145/3313831.3376423.

Nagle A. How would you like to be rewarded? relating the big-five personality traits with reward contingency in a cognitive training puzzle game / A.Nagle, R.Riener, P.Wolf // 2016 IEEE International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH). – 2016. – P. 1–7. DOI: 10.1109/SeGAH.2016.7586281.

Осадчий В.В. Вступ до спеціальності програміста : навчальний посібник / В.В. Осадчий, К.П. Осадча, І.М. Сердюк. – Мелітополь : ТОВ «Видавничий будинок ММД», 2011. – 296 с.

Бевз С.В. Класифікація та порівняльний аналіз засобів реалізації сучасних ігрових програм / С.В. Бевз, Т.В. Савальчук, А.М. Слюсар // Вісник Хмельницького національного університету. Сер. : Технічні науки. – Хмельницький. – 2011. – № 3. – С. 238–243.

##submission.downloads##

Опубліковано

2023-07-03

Як цитувати

Яцишин-Куліш, А. С., Граф, М. С., Левченко, А. Ю., & Терещук, С. О. (2023). Аналіз особливостей конструкторів створення персонажів комп’ютерних ігор. Технічна інженерія, (1(91), 200–206. https://doi.org/10.26642/ten-2023-1(91)-200-206

Номер

Розділ

КОМП’ЮТЕРНІ НАУКИ